Pubblicato da 2026-07-23
Foto via Redbull Esports Crescendo come nuotatore competitivo, ho sempre sognato di andare alle Olimpiadi. Competere per una medaglia d'oro è l'apice degli sport amatoriali in tutto il mondo: un enorme onore. Ma cosa succede se il tuo sport si sviluppa in modo completamente diverso dagli sport tradizionali?
"È fuorviante o egoista della cultura tradizionale", ha detto a Reuters l'anno scorso l'amministratore delegato della società di scommesse sugli eSport Unikrn, "pensare che le Olimpiadi siano in qualche modo un onore di The International, Worlds, di un CS:GO Major.”
Gli esport sono un gioco completamente diverso.
Non c'è mai stato uno "sport" tradizionale che si sia discostato così tanto dal percorso ben battuto che porta dal dilettantismo al professionismo in così tanti modi come eSport. Questa divergenza dal modo tradizionale di fare le cose ha portato allo sviluppo dall'alto verso il basso del settore, che è totalmente diverso da come si sono formati gli sport con il bastone e la palla. E questo, a sua volta, ha lasciato le organizzazioni tradizionalmente altamente coinvoltecome la National Collegiate Athletic Association (NCAA) e il Comitato Olimpico Internazionale che lottano per decidere come regolamentare il gioco, se non del tutto.
Senza un precedente da seguire, finora gli eSport non sono riusciti ad adottare standard universali che regolano tutto, dalle regole della competizione ai diritti dei giocatori, alle sanzioni per le organizzazioni che non pagano le loro stelle. Essendo uno "sport" che si dice sia "osservato da più persone rispetto al Super Bowl" e che diventerà mainstream prima o poi, la regolamentazione è necessaria per far progredire il settore in modo sostenibile.
< strong>Sport contro eSport: le prime fasi
Gli eSport non si sono solo allontanati un po'. Si è sviluppato rapidamente nella direzione opposta. Ci sono alcuni fattori chiave che hanno contribuito a questo. Gli eSport richiedono fondamentalmente un certo livello di sviluppo tecnologico. Fino alla fine degli anni '90, il servizio Internet a banda larga non era disponibile al pubblico. Poi, il sudcoreanoil governo ha intrapreso un progetto di rilancio economico che ha introdotto questa infrastruttura avanzata nel paese, che ha reso possibile e affidabile il gioco multiplayer online. Altri paesi seguirono subito dopo e la tecnologia era finalmente in grado di consentire il decollo del gioco competitivo. Questa è stata la genesi degli eSport nel modo in cui li conosciamo ora.
Un altro fattore è la storia negativa del gioco e lo stile di vita sedentario percepito che presumibilmente provoca dai genitori e da altre figure autoritarie. Giocare è stato a lungo considerato una perdita di tempo per i giovani, il che ha fatto sì che il tempo necessario per essere un giocatore di punta potesse essere raggiunto solo in età avanzata, quando la supervisione dei genitori è diminuita e l'indipendenza è aumentata.
Le storie dei principali sport, in particolare negli Stati Uniti, seguono tutte un modello di sviluppo molto simile. Dopo la concettualizzazione, baseball, basket e football (la varietà americana) sono tutti organizzati nelle università o tra dilettantiprima con i team delle scuole superiori che si sviluppano contemporaneamente o seguono da vicino. Da lì, questi sport sono stati abbracciati dai giovani, che hanno poi alimentato le squadre dilettantistiche, liceali e universitarie con atleti ben allenati. Quando questi atleti si iscrissero a un'università, avevano accumulato molti anni di esperienza all'interno di squadre organizzate.
Alla fine, le leghe professionistiche si sono sviluppate e i migliori giocatori dei ranghi dilettanti hanno potuto guadagnarsi da vivere praticando il loro sport. Qualunque sia l'ordine di sviluppo leggermente diverso seguito da questi grandi sport tradizionali, il gioco professionale è sempre venuto dopo che erano state gettate le basi e le infrastrutture giovanili, liceali e universitarie. Ora che gli eSport hanno messo il pedale sul pavimento, al contrario, e si sono fatti strada nella pipeline dell'istruzione, avere un modo per regolarli è fondamentale per la sua capacità di prosperare all'interno della struttura scolastica.
Whoa, questo è pesante
Cercare modi per assicurarsi che ci sianoil fair play e la supervisione normativa a tutti i livelli di competizione è un compito arduo per qualsiasi sport, ma ci sono sfide uniche per gli eSport come attività scolastica. Anche l'organizzazione che vuole il controllo totale su tutto a livello universitario ha deciso di rinunciare alla possibilità di prendere il controllo.
Nel 2017, la NCAA ha assunto una società esterna per ricercare gli eSport per vedere se l'organo di governo collegiale avrebbe creare un quadro per esso. Un verdetto "sì" avrebbe dato ai giochi competitivi una struttura e un supporto tanto necessari. Una risposta "no" significherebbe che terze parti potrebbero essere coinvolte nell'organizzazione del torneo e stabilire le proprie regole. All'inizio del 2019, la NCAA ha annunciato ufficialmente che non avrebbe supervisionato gli eSport, aprendo la porta a organizzazioni come TESPA, che è stata fondata presso l'Università del Texas ma ora ha sede negli uffici di Blizzard Entertainment in California. Anche la National Association of Collegiate Esports (NACE) ha lanciato il suo cappello sul ring per diventare illeader nella regolamentazione degli eSport universitari.
Quindi, la domanda è: chi può effettivamente svolgere il lavoro quando si tratta di un'impresa così importante? Con eventi come l'Esports Regulatory Congress (dal 23 al 24 settembre a Barcellona) che riunisce i decisori di tutte le sfere degli eSport per discutere di istruzione, borse di studio e certificazione, si stanno compiendo sforzi per supervisionare un settore che molti chiamano ancora il West." Mentre la scena professionale sta diventando più professionale e la supervisione viene riconosciuta come una parte necessaria dell'infrastruttura, molte università non affiliate negli Stati Uniti sono attualmente lasciate a se stesse quando si tratta di ai loro atleti di eSports.
Anche con il desiderio di strutturare eventi, creare regole e tutte le altre cose che vanno di pari passo con l'essere l'organo di governo, queste organizzazioni sono sempre a rischio di essere licenziate in qualsiasi tempo. Questo perché gli eSport, a differenza di qualsiasi sport tradizionale, hanno untitolare della proprietà intellettuale. Gli editori detengono tutte le carte. Se Valve o Riot Games volessero essere i detentori dei diritti esclusivi per gli eventi, potrebbero farlo. In effetti, Riot ha già fatto un passo in quella direzione.
Mentre, per ora, il creatore di League of Legends consente alle scuole di giocare mentre un membro di un'altra organizzazione, non consentirà alcun altro per stabilire regole per le competizioni della Lega.
Con il percorso che gli eSport hanno intrapreso essendo così radicalmente diverso dagli sport tradizionali, non sorprende che gli organi di governo siano stati riluttanti a saltare e prendere l'iniziativa. Quando l'evento Esports Regulatory Congress si terrà alla fine di questo mese, nuove idee sull'integrazione degli eSport nei piani delle istituzioni educative a tutti i livelli saranno all'ordine del giorno.
Se le menti che si riuniscono a Barcellona riescono a capire la migliore linea d'azione per l'implementazione del gioco nei programmi scolastici di tutto il mondo, lo sviluppo inverso degli eSport potrebbeeffettivamente dimostrare di essere una buona cosa.