Pubblicato da 2026-07-14
Con l'ultimo Counter-Strike Major appena terminato, i fan di CS:GO in tutto il mondo sono ancora entusiasti del torneo. Bene, a meno che tu non sia un fan di Lazzaro. Il team canadese è stato lo sfortunato destinatario di un'applicazione selettiva delle regole dell'organizzatore, che ha tolto loro ogni possibilità di qualificarsi per il Major.
La regola in questione riguardava la possibilità per gli allenatori di giocare per le proprie squadre. MIBR, una squadra molto più grande e prestigiosa, era nella stessa situazione di Lazarus, tuttavia l'organizzatore, StarLadder, ha permesso alla centrale brasiliana di procedere con il proprio allenatore, contraddicendo la sua precedente decisione contro Lazarus.
L'applicazione di regole selettive da parte di organizzatori o editori è solo uno dei tanti problemi che affliggono l'industria degli eSport nella sua ricerca di essere riconosciuta come legittima. E questo è solo un caso lieve nel mondo sottoregolato degli eSport. È assolutamente necessaria una regolamentazione generale.
Poiché l'industria è esplosa in un mondofenomeno, gli organismi di regolamentazione governativi e non governativi hanno lottato per tenere il passo con il panorama in evoluzione. Quando il primo torneo di eSport "ufficiale" si è svolto nel 1972 (per il gioco Spacewar) alla Stanford University e il premio era un abbonamento di un anno alla rivista Rolling Stone, non c'era bisogno di una regolamentazione globale. Siamo lontani dai tempi in cui si giocava a Spacewar per le riviste.
Avanziamo velocemente fino al 2019. È passato quasi mezzo secolo, i giocatori professionisti competono per montepremi di milioni di dollari in tutto il mondo e un ancora non esiste un insieme universale di regole che regoli il settore e ne protegga i diritti. È come passare dal baseball sandlot nel parco del tuo quartiere alla Major League e avere la stessa mancanza di supervisione.
Poiché gli editori possiedono la proprietà intellettuale dei loro giochi, sono liberi di prendere tanto o poco controllo sulla loro scena competitiva a loro piacimento. E ogni estremità dello spettro implorandoserie domande sulla trasparenza o la colpevolezza.
A un estremo c'è Riot Games, che controlla tutti gli aspetti della competizione di League of Legends e ha bandito le squadre in modo permanente senza rivelare cause o prove che giustificassero la penalità. Quando i posti in franchising nei suoi migliori campionati costano più di $ 15 milioni, dovrebbe essere richiesto il coinvolgimento di un partito indipendente. All'altra estremità c'è Valve, che consente a terze parti di organizzare quasi tutti i tornei CS:GO e Dota 2.
In aggiunta ai grattacapi burocratici ci sono i governi nazionali, responsabili dell'ammissione dei giocatori nel paese ospitante, che è stato un incubo per le squadre di livello due o tre in CS:GO quando cercavano di entrare negli Stati Uniti o il Regno Unito La squadra turca, Space Soldiers, è stata costretta a giocare con una controfigura dell'ultimo minuto al FaceIt Major London 2018 perché a uno dei loro giocatori è stato negato l'ingresso. Tutto ciò deriva dalla mancanza di riconoscimento da parte dei governi riguardo al gioco come sport professionistico.
Indipendentemente dal fatto che gli eSport siano riconosciuti o meno dai governi come "sport", l'industria del gioco d'azzardo li sta già trattando come tali. Le scommesse sono regolate dal governo per quanto riguarda i fan e la Esports Integrity Coalition (ESIC) ha compiuto i passi più significativi per eliminare le partite truccate nel gioco professionale. L'ESIC è stato fondato nel Regno Unito nel 2016 ed è determinato a eliminare tutti gli imbrogli negli eSport. Sebbene le organizzazioni nazionali, i governi e le organizzazioni non profit private cerchino ciascuno di capire il proprio ruolo nel gioco competitivo, apparentemente non hanno alcun interesse o influenza sulle decisioni prese da altri regolatori.
Alcune aree si sono sviluppate molto più veloce di altri per essere sicuri. Già nel 2015, organizzatori come la Electronic Sports League (ESL) hanno iniziato a testare casualmente i giocatori per sostanze vietate come Adderall. Con alcuni passi molto positivi compiuti nella giusta direzione per assicurarsi che ci siano condizioni di parità, è comunque importante notareche i test antidroga non sono ampiamente regolamentati, la proprietà delle sembianze dei giocatori e dei dati personali non è stata completamente determinata e non è stata stabilita una serie uniforme di regole, anche all'interno dei singoli giochi. League of Legends potrebbe essere il più vicino, ma ancora una volta non è all'altezza quando si tratta di essere trasparenti su tutto, dalla redditività alle pratiche investigative.
Fortunatamente, si sta affrontando questa mancanza di un insieme unico di regolamenti trasparenti. Un incontro con centinaia di parti interessate di quasi tutti i rami dell'industria del gioco competitivo si terrà a Barcellona dal 23 al 24 settembre al primo Esports Regulatory Congress (ERC), dove saranno trattati argomenti dai diritti dei media al riconoscimento governativo alle sponsorizzazioni discusso. L'evento di due giorni riunirà centinaia dei più importanti decisori del settore per cercare di risolvere i problemi che hanno afflitto il gioco competitivo mentre è esploso nel mainstream.
Il miglior risultato del CER sarebbeessere l'intesa, tra tutte le parti interessate, che ogni gioco deve avere un proprio organismo di regolamentazione con regole standardizzate che vengono discusse e poi implementate dai massimi esperti disponibili. Ogni organizzatore di tornei o leghe dovrebbe essere vincolato a politiche coerenti e all'applicazione di tali politiche. Ciò a cui porterà questo approccio è nell'interesse di tutte le parti coinvolte. I rischi legali saranno mitigati o completamente eliminati se vengono consultati funzionari governativi ed esperti di diritto. Editori e organizzatori stanno guadagnando legittimità, mostrando ai fan che un campo di gioco equo e un trattamento equo di giocatori e squadre è della massima importanza. Con più di 9.000 (e in crescita) tornei di eSport ogni anno, dovrebbe essere scontato che le squadre e i giocatori che sono arrivati al palcoscenico più grande di tutti, nel loro gioco preferito, lo hanno fatto essendo i migliori in una competizione leale .
Mentre gli editori e gli organizzatori a volte sono colpevoli dipratiche discutibili, le stesse organizzazioni sono state responsabili di alcuni dei comportamenti più eclatanti. Per ogni Astralis o Team Liquid là fuori, ci sono casi come Ninjas in Pyjamas, in cui ex giocatori hanno accusato pubblicamente i responsabili dell'organizzazione di aver rubato loro denaro.
Nel settore, però, non è tutto negativo. Con problemi chiaramente definiti come la regolamentazione del gioco d'azzardo, i diritti dei media, il doping e molti altri già identificati da organizzazioni come ERC, ESIC ed ESL, un mondo in cui esiste una serie di regolamenti per ogni partita, campionato o torneo dovrebbe essere qui prima piuttosto che dopo. Non appena ciò accadrà, una squadra come Lazarus dovrebbe essere in grado di rialzarsi e avere una buona possibilità, per quanto esigua, di arrivare in cima alla montagna di CS:GO.
Trasparenza e divulgazione : Dot Esports è il media partner ufficiale dell'Esports Regulatory Congress. Dot Esports non ha ricevuto un compenso finanziario perquesto articolo.