Stream Hatchet Q1 Report mostra un aumento del 35% delle ore guardate anno su anno


Pubblicato da 2026-07-09



Immagine tramite Riot Games

La società di analisi dei visualizzatori Stream Hatchet e Torque Esports hanno pubblicato ieri il loro rapporto Q1 per l'industria dello streaming. Secondo il rapporto, le principali piattaforme di streaming hanno accumulato 4,9 miliardi di ore guardate nei primi quattro mesi dell'anno, il 35% in più rispetto allo scorso anno.

Utilizzando i dati di Twitch, YouTube Gaming, Mixer e Facebook Gaming, Stream Hatchet ha notato che la versione beta di VALORANT, le corse di eSport e l'evento concerto in-game di Travis Scott di Fortnite hanno evidenziato il trimestre.

La crescita nel settore è avvenuta grazie alle misure globali di "distanziamento sociale" dovute alla pandemia di COVID-19. Poiché la maggior parte dei grandi eventi in tutto il mondo è stata rinviata o annullata, molte persone si sono rivolte ai media digitali e ai flussi per l'intrattenimento, il che ha portato a una crescita enorme per il settore durante il trimestre.

Dai un'occhiata all'ultimo rapporto di @StreamHatchet su tendenze dello streaming di gioco.
– L'enorme aumento di @FacebookGaming
– L'enorme debutto di @PlayVALORANT
–Le corse di eSport crescono del 1000 percento
– Il concerto @FortniteGame di @trvisXX batte i record

➡️ Per saperne di più: https://t.co/p5a3Z76bkC pic.twitter.com/ek0no8UYCB

— Engine Media (@TorqueEsport) 6 maggio 2020

“Ci aspettiamo che alcuni di questi numeri si stabilizzino nel lungo periodo? Sì", ha affermato Eduard Montserrat, CEO di Stream Hatchet. "Ma la cosa interessante è che i contenuti sportivi virtuali saranno qualcosa su cui le leghe continueranno a indagare e gli artisti e le loro etichette continueranno a considerare le opportunità di gioco come una parte fondamentale della loro strategia promozionale e della costruzione del marchio."

< p>Twitch è rimasto prevedibilmente ai vertici del mercato dello streaming, producendo oltre la metà delle ore totali guardate per il settore. Ma Facebook ha mostrato un notevole miglioramento, con Stream Hatchet che ha riportato che la piattaforma è cresciuta del 900 percento nel primo trimestre del 2020. La piattaforma ha rappresentato l'11% del mercato complessivo.

Nel frattempo, YouTube Gaming ha visto una crescita modesta della quota di mercato, saltando a 22per cento dei 4,9 miliardi di ore guardate totali. Il pubblico di Mixer è stato l'unico pezzo della torta a ridursi.

"L'industria dei giochi e la popolarità dei live streaming continuano a crescere, ma la situazione COVID-19 ha causato un enorme picco nella popolarità dello streaming come persone bloccato a casa alla ricerca di nuove opzioni di intrattenimento", ha affermato Darren Cox, presidente e CEO di Torque Esports.

Cox ha aggiunto che monitorare la sostenibilità di questo sviluppo sarà fondamentale poiché molte persone vengono introdotte nel livestreaming come potenziale img di intrattenimento.

Il numero medio di spettatori per i flussi di videogiochi sulle quattro piattaforme principali è aumentato del 70% anno su anno, secondo i numeri di Stream Hatchet. Ma una quantità significativa di tale crescita è avvenuta nelle ultime quattro settimane del trimestre ad aprile, quando la maggior parte delle attività non essenziali negli Stati Uniti è rimasta chiusa.