Pubblicato da 2026-07-28
Foto via Vindex Gli eSport sono naturalmente adatti per Internet e l'interazione online, ma non è affatto così che è iniziata l'industria. I PC Bang coreani alla fine degli anni '90 e all'inizio degli anni 2000 hanno offerto alle persone la possibilità di competere tra loro nei giochi locali, in particolare StarCraft, pubblicato nel 1998.
La crescente popolarità di StarCraft in Corea ha attirato sponsor come Samsung, canali TV di nicchia dedicati al gioco e migliaia di fan adoranti. È stato un grande successo negli Stati Uniti, ma è impallidito rispetto all'eredità degli eSport iniziata in Corea del Sud.
Ora, quasi 20 anni dopo, l'ecosistema statunitense degli eSport è pronto per la sua versione di PC Bangs, che ha portato i videogiochi competitivi sulla scena mondiale. Con le arene e le sedi locali che iniziano a spuntare in tutto il paese, sostenute da modelli di concorrenza basati sulla città e investimenti in capitale di rischio, la prossima iterazione del settore potrebbe essere alle porte.
Questo è almeno ciò che pensa il veterano del settore Mike Sepso. Lui ha fondatoMajor League Gaming (MLG) nel 2002 con Sundance DiGiovanni, contribuendo a rendere popolari gli eSport negli Stati Uniti. Sepso ha anche contribuito a plasmare il formato della Overwatch League come vicepresidente senior di Blizzard.
Ora CEO di Vindex, la sua più recente impresa di infrastrutture di eSport che ha già raccolto 80 milioni di dollari di capitale, Sepso sta cercando di costruire 1.000 centri di gioco nei prossimi cinque anni attraverso l'acquisizione di Belong Gaming con sede nel Regno Unito.< /p>
L'industria potrebbe raggiungere tante persone quante ne ha raggiunte PC Bangs nei primi anni 2000 in Corea del Sud.
Sin dai primi giorni di MLG, Sepso ha voluto avvicinare "l'esperienza degli eSport alle persone .” Quando lui e il co-fondatore di MLG Sundance DiGiovanni hanno visto l'umile inizio degli eSport a PC Bangs in Corea del Sud, Sepso pensava che la stessa cosa potesse funzionare negli Stati Uniti. Ora, 17 anni dopo, potrebbe essere una realtà.
"Ho davvero cercato un modo per oltre un decennio e mezzo per provare a prendere quella magia dei primi colpi di PC in Corea del Sud e cercareun modo per far funzionare quel modello in Occidente", ha detto Sepso.
Per gli sport tradizionali come il baseball, c'è un chiaro percorso da seguire per i bambini interessati a perseguire un giorno il gioco in modo professionale. Lo stesso non vale per gli eSport, anche se la sua storia negli Stati Uniti abbraccia quasi 20 anni. In questi giorni, ha detto Sepso, un talentuoso giocatore di 12 anni avrebbe solo bisogno di continuare a giocare nella loro stanza, sperando che un giorno possano ottenere la loro grande occasione.
Parte del motivo per cui il calcio è popolare in tutto il mondo è dovuto alla sua accessibilità, ha affermato Sepso. Ridurre queste barriere all'ingresso con l'acquisizione di Belong potrebbe trasformare gli eSport come il gioco più popolare d'America.
"Riteniamo che il mercato dei giocatori davvero poco servito si trovi anche in luoghi lontani dalle grandi città", ha affermato Sepso. "La missione finale di questa attività è portare l'esperienza di eSport professionale nella città natale di tutti."
Vindex, pur mirando ad aggiungere sedi in tutto il paese, sta sfruttando i seguiti esistenti in cittàfinora nei mercati di New York e Dallas. The Dallas Fuel and Empire, di proprietà di Envy Gaming, e New York Subliners ed Excelsior, di proprietà di Andbox, hanno collaborato con Vindex mentre cerca di costruire la sua piattaforma di arene di gioco nelle più grandi città americane.
Negli Stati Uniti ci sono molte città che ospitano amati marchi di eSport. Ma con Sepso che era un investitore in Andbox e la natura della città, era una partita che aveva senso. Come afferma il presidente e co-fondatore di Andbox, Farzam Kamel: "Mentre New York è geograficamente focalizzata, è rilevante a livello globale".
Envy Gaming, fresca di vittoria del campionato inaugurale della Call of Duty League, spera che una Belong Gaming Arena possa aggiungere più opportunità di interazione con i fan.
Foto via Envy Gaming Hanno recentemente completato la costruzione della loro sede principale di 21.000 piedi quadrati a Uptown Dallas, di fronte all'American Airlines Center. La struttura ospiterà uno spazio di pratica per le sue squadre di eSport, ufficiospazio per il personale aziendale e una sala per i giocatori che può essere trasformata in campi, cliniche, tour, feste di sorveglianza VIP, ha detto Mike Rufail in un tour video di Facebook lo scorso anno.
"L'abbiamo costruito attorno all'idea di avere relazioni più dirette con la comunità nel nostro spazio", ha affermato Adam Rymer, CEO di Envy. Ha anche aggiunto che sono stati esauriti i biglietti per il primo homestand della lega ad aprile, mostrando la domanda di eventi di eSport a Dallas.
Envy e Belong stanno progettando diversi centri più piccoli "cobranded" e un centro di punta nel nord del Texas. Stesso discorso per l'accordo in esclusiva con Andbox.
Vindex possiederà e gestirà le arene, che richiedono abbonamenti premium (ma non subito) e si impegnano a guadagnare di più. Queste squadre saranno in grado di commercializzarsi costantemente, sia attraverso il merchandising che le apparizioni di squadra. Il modello di eSports locale, e quindi la partnership con Vindex, ha più senso per Rymer.
“Essere in grado di costruireuna comunità, essendo in grado di costruire un fandom con la nostra regione—Dallas Ft. Worth e il Texas settentrionale nel suo insieme e l'area generale circostante: è davvero importante per noi costruire il marchio e rimanere con noi durante la loro vita mentre il settore si evolve", ha affermato Rymer.
Solo un mese dopo annuncio di partnership, i dettagli sono ancora in fase di negoziazione. Vindex sarà responsabile della costruzione delle arene, mentre Rymer ha affermato che la sua organizzazione troverà entrate nelle arene di Belong con eventi, lezioni e luoghi di vendita di merce. Secondo il comunicato stampa ufficiale dell'acquisizione di Vindex, ogni luogo presenterà "tornei esclusivi, campionati, presenze di squadre e solidi programmi di vendita al dettaglio di prodotti di consumo esclusivi di mercato".
Il modello funzionerà in modo simile Aree di appartenenza già esistenti nel Regno Unito Tutte le 24 sedi esistenti sparse in tutta l'Inghilterra hanno ciascuna la propria atmosfera e la mascotte della squadra per rappresentarle. Ma i fan degli eSport conosceranno un'arena di Belong quando la vedranno, Sepsodisse. Come quelle arene nel Regno Unito, le arene degli Stati Uniti Belong forniranno allenatori e stazioni di streaming per aiutare i giocatori a migliorare e a creare contenuti da soli.
"La cosa coerente che ogni giocatore ci ha detto attraverso la comunicazione diretta o le sue azioni è stata che la capacità di migliorare in un particolare gioco è stata davvero la motivazione principale per la maggior parte di ciò che hanno fatto", ha detto Sepso esperienza nella gestione di eventi MLG. Questo è un punto di forza principale per l'appartenenza a un'arena Belong locale.
Sepso afferma che Vindex e le società che ora possiede, Esports Engine, Next Generation Esports e Belong Gaming, sono pronte a mettersi al lavoro per creare questi spazi "molto rapidamente". Ma con lo stato di COVID-19 negli Stati Uniti, stanno resistendo. La maggior parte delle arene sarà costruita su misura, all'interno di centri commerciali o indipendenti, con solo pochi spazi esistenti riutilizzati.
Vindex non è l'unica azienda che scommette sugli eSport iperlocalizzati. Comcast Spectacor e The Cordish Companies, The PhiladelphiaIl team di Fusion Overwatch, ha annunciato lo scorso marzo che avrebbe costruito un'arena di eSport da $ 50 milioni tra gli stadi di casa di Eagles, Phillies, 76ers e Flyers.
Annunci come questi sono solo l'inizio come editori di videogiochi continuare ad adottare squadre di eSport con sede in città. E se gli investitori iniettassero più capitale in spazi fisici, seguendo l'esempio di Vindex, Comcast Spectacor e The Cordish Companies, l'industria potrebbe raggiungere tante persone quante ne ha raggiunte PC Bangs nei primi anni 2000 in Corea del Sud.