Drakos parla della creazione di contenuti e dell'adattamento a COVID-19 nella LEC


Pubblicato da 2026-07-02



Foto via Riot Games

Daniel Drakos è un uomo che ha fatto tutto.

Il suo portfolio include coreografie di danza, un video di allenamento, battaglie rap, brani EDM e casting per il campionato europeo di League of Legends. È tutto in una giornata di lavoro per Drakos e il talento sullo schermo della LEC.

Crescendo da umili origini come fratello minore della NA LCS, la LEC ospita talenti televisivi e un team di produzione che ha contribuito a coltivare la lega nel suo prodotto unico, uno che ha portato in media oltre 300.000 spettatori simultanei nel corso del Summer Split 2020, secondo i dati di Esports Charts.

Dopo che la pandemia di COVID-19 ha costretto la trasmissione online per la maggior parte dello Spring Split del 2020, l'anno è iniziato con un inizio traballante per la LEC. È stata sollevata la questione se la LEC sarebbe stata in grado di riprendersi dalla pandemia, con i lanciatori afflitti dagli inevitabili problemi tecnici del tentativo di produrre una trasmissione remota. A partire dalproblemi di disconnessione per gli incantatori per i giocatori che lottavano per connettersi al gioco, ci sono stati innegabili ostacoli sulla strada per la forma finale della trasmissione nel 2020.

Una volta risolti questi problemi, tuttavia, il LEC ha prodotto informazioni coinvolgenti e contenuto sia in trasmissione che fuori. In estate, con il team che è tornato nel loro studio di Berlino operando con una troupe ridotta, hanno ampliato il repertorio del LEC di video musicali, scenette e aperture fredde.

Ma come prendono vita questi contenuti e chi è responsabile delle trasmissioni di alta qualità a cui i fan vengono trattati ogni settimana? Tutto dipende dal potere della collaborazione e del lavoro instancabile per chi è dentro e fuori dallo schermo, secondo Drakos. L'incantatore della LEC ha parlato con Dot Esports della fortuna della lega nella sua risposta alla pandemia e di come il duro lavoro di coloro che stanno dietro le quinte ha permesso al suo talento sullo schermo di offrire continuamente risultati.

Foto via Riot Games

Anche se Drakos ritiene che la trasmissione del 2020 "sicuramente non sia stata un'esperienza"successo immediato", la capacità di lavorare con i reimg completi è stata una risorsa innegabile per la LEC e una cosa che è stata loro offerta dalla fortuna della posizione. I confronti tra LEC e LCS nel 2020 sono stati all'ordine del giorno, con l'LCS che è stato oggetto di pesanti critiche per la sua consegna nel 2020. Ma molte di queste critiche non tengono conto della semplice geografia.

"Quando ci paragoni alla LCS penso che siamo stati molto fortunati, francamente, nel modo in cui è stato gestito il COVID-19", ha detto Drakos, riferendosi all'allentamento delle restrizioni di blocco a Berlino che ha permesso LEC per tornare alla trasmissione in studio. In confronto ai rigidi blocchi che ancora tengono la LCS alla produzione di una camera da letto, la Germania ha permesso alle persone di tornare ai loro posti di lavoro già la scorsa estate se questi lavori non potevano essere completati adeguatamente da casa.

La LEC ha aveva uno studio televisivo completo e tutta l'attrezzatura che lo accompagnava. La LCS, però, è stata costretta a lavorare con reimg limitate e anche di piùbanda internet limitata a causa della densa popolazione di Los Angeles, con i giocatori che si disconnettono frequentemente dai giochi (cosa che si è verificata anche in Europa, anche se con molta meno regolarità).

Ma sarebbe ingiusto dire che è stata solo la fortuna della posizione a consentire alla LEC di produrre contenuti di così alta qualità nel corso del 2020. Un team di trasmissione, sia dentro che fuori la telecamera , che è "tutto veramente appassionato di quello che fa e davvero desideroso di fare le cose" è altrettanto importante, ed è qualcosa di cui la LEC non ha carenza. Le avversità hanno generato creatività e questo è più evidente dalla creazione di LECtronic. Il secondo video musicale del gruppo per "We are EU" ha ora 276.000 visualizzazioni su YouTube ed è stato interamente filmato utilizzando le webcam installate dal team di casting.

Le telecamere sono state inviate alle case degli incantatori e i testi sono stati registrati su "qualsiasi microfono avesse a disposizione l'incantatore". Questo tipo di adattamento al volo è stata una "grande opportunità di ingegnosità" per il team LECed è stata una parte importante di ciò che ha permesso al team di "continuare a crescere da dove [hanno] iniziato nel 2019" per quanto riguarda la quantità e la qualità dei contenuti, ha affermato Drakos.

Il confine tra creatore di contenuti e lanciatore

In termini del suo sviluppo personale in un anno così turbolento, Drakos ha visto la creazione di contenuti per il LEC come un importante sbocco creativo in un momento in cui le industrie creative hanno lottato in modo massiccio.

"Mi piace creare cose e mi piacciono le nuove sfide, e alcune di queste possono sicuramente essere fornite dalla LEC", ha affermato. "Ma alla fine della giornata con una trasmissione di eSports, sarà sempre incentrata sul gioco".

Questa attenzione limita il potenziale creativo del contenuto del LEC, ma non è affatto una cosa negativa. La creatività è meravigliosa, ma la struttura è altrettanto importante quando si creano contenuti che mirano a educare e informare. La produzione di contenuti extra-curriculari per i social media e YouTube ha permesso al team di casting di mostrare i propri muscoli creativi senza deviare daanalisi di alto livello dei giochi a portata di mano.

"È davvero fantastico essere in una squadra in cui posso lanciare idee folli e selvagge e ci saranno persone lì per supportarle o abbatterle, il che è anche un bene", ha detto Drakos. "Non dovremmo essere solo io e Vedius che corrono dilaganti con idee potenzialmente terribili."

All'incrocio tra creazione di contenuti e casting, Drakos è grato per le opportunità offertegli dalla LEC.

"La benedizione di essere un presentatore è che posso presentarmi e mettere la mia grande impronta creativa su qualcosa, ma non devo preoccuparmi della logistica o dell'organizzazione per realizzarlo", ha detto.

Quel lavoro spetta al team di produzione, la spina dorsale della LEC. Il loro compito è mettere insieme i concetti grezzi dati loro dal talento e trasformarli in pezzi raffinati e ben prodotti che il pubblico di LEC ha imparato ad amare.

Parte del fascino del contenuto del LEC risiede nella sua sovrapproduzione: l'idea che le persone fossero disposte ametti tempo, denaro e risorse per creare qualcosa di così completamente ridicolo. Questa sovrapproduzione sarebbe impossibile senza la mano invisibile della produzione e del personale dietro le quinte, e il loro contributo al marchio stellare della LEC non può essere sottovalutato.

Dove sta andando la creazione di contenuti per gli eSport?

Il LEC è stato uno dei precursori globali nella creazione di contenuti nell'ambito degli eSport. Ma Drakos pensa ancora che ci siano molti potenziali contenuti che non sono ancora stati realizzati negli eSport, in particolare per quanto riguarda i contenuti guidati o incentrati sui giocatori.

"Penso che le persone siano davvero concentrate nel rendere i giocatori eroici e le persone a cui vuoi ispirarti", ha detto. "Ma penso anche che ci sia spazio per il contenuto sciocco dietro le quinte". Nonostante l'incredibile eredità di alcuni di questi giocatori, c'è un chiaro bisogno di ritrarli come persone che "commettono errori e sono umani".

Rendere questo contenuto "sciocco" con i giocatori è molto più facile a dirsi che fatto, tuttavia, soprattutto perchéla maggior parte non è addestrata per apparire sulla fotocamera. In particolare per i principianti, molti professionisti possono essere rigidi nelle interviste. E questo, combinato con gli estenuanti programmi di scrim che sono un requisito del gioco professionale, può rendere difficile la creazione di contenuti guidati dai giocatori.

Ciò non significa che sia impossibile realizzare contenuti spensierati guidati dai giocatori. Il contenuto promozionale della LEC per i playoff di Spring Split 2019 è stato un perfetto esempio di come integrare i giocatori in alcune delle idee di contenuto più fuori dal comune. Drakos è rimasto particolarmente colpito dalla partecipazione di Upset e Odoamne a uno dei video.

"Quando abbiamo scritto quella sceneggiatura, il produttore mi ha detto che avevamo bisogno di una versione in cui non potevano recitare e una dove potevano recitare", ha detto Drakos. "E potevano recitare, quindi abbiamo usato quella versione ed è stato fantastico."

Chi lo fa meglio?

Non è solo la trasmissione LEC a fare passi da gigante nel mondo della creazione di contenuti. Numerose organizzazioni stanno intensificando la lorogame nel reparto video, con G2 l'anno scorso che ha pubblicato un documentario lungo la loro esperienza ai Mondiali 2020. Il CEO Carlos Rodriguez è "spietato" sull'espansione dell'organizzazione nel più ampio mondo della creazione di contenuti di gioco, e questa attenzione è focalizzata sul giocatore il contenuto ha, secondo Drakos, reso l'organizzazione fuori gioco tanto popolare e di successo quanto lo sono sul Rift.

Ma G2 non è l'unica organizzazione che produce contenuti di qualità nella LEC. Drakos ha anche citato Rogue e Misfits come due squadre che stanno intensificando i loro video, con Rogue in particolare che produce "alcuni pezzi incredibilmente raffinati". Ha anche menzionato Fnatic come all'avanguardia in Europa, facendo riferimento al loro capo dei contenuti Pete Nguyen come "qualcuno che è in grado di creare contenuti davvero buoni e avvicinarsi ai giocatori e trovare questi momenti davvero buoni di personalità".

È chiaro che gli eSport stanno appena iniziando a esplorare i regni completi della creazione di contenuti. Ma è anche chiaro che ilLEC è in testa alla curva e Drakos è una delle persone in prima linea in una rivoluzione nel modo in cui gli eSport interagiscono con i suoi fan e spettatori.

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