Ecco i 7 dei rari MTG Kaldheim MDFC


Pubblicato da 2026-07-05



Reidane. Dio del Degno Valkmira, Scudo del Protettore Birgi, Dio della Narrazione Harnfel, Corno della Taglia Cosima, Dio del Viaggio The Omenkeel Egon, Dio della Morte Trono della Morte Tergrid, Dio della paura Lanterna di Tergrid Kolvori, God of Kinship The Ringhart Crest Jorn, God of Winter Kaldring, the Rimestaff

Un totale di sette divinità modali a doppia faccia con una rarità rara sono presenti nel prossimo set legale di Magic: The Gathering Standard , Kaldheim.

Ci sono 12 divinità all'interno del set di Kaldheim, cinque delle quali sono rare mitiche e sette rare. A differenza degli dei nei precedenti set MTG, non sono indistruttibili e tutti e 12 sono MDFC. I sette dei rari KHM sono Cosima, Reidane, Egon, Tergrid, Kolvori, Jorn e _.

Ognuno di questi dei presenta un leggendario manufatto sul retro, che fornisce sinergia per l'abilità principale di quel dio. A partire dalDei che richiedono l'esilio di carte, nel cimitero di un giocatore per rimanere sul campo di battaglia per viaggi che pompano statistiche, ecco i sette dei rari MTG all'interno di Kaldheim.

Cosima, Dio del Viaggio ">Cosima, Dio del Viaggio CMC: 2(U) Tipo: Creatura Leggendaria—Dio Rarità: Rare Statistiche: 2/4 Abilità: Al all'inizio del tuo mantenimento, puoi esiliare Cosima. Se lo fai, guadagna "Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se Cosima viene esiliata, puoi mettere un segnalino viaggio su di essa. Se non lo fai, fai tornare Cosima il campo di battaglia con (X) segnalini +1/+1 su di esso e pesca (X) carte, dove (X) è il numero di segnalini viaggio su di esso.

Ricco di testo e valore, Cosima, Dio del Viaggio è un Dio a tre gocce che parte per una spedizione all'inizio del mantenimento di un giocatore e ritorna più avanti nel gioco pompato con segnalini +1/+1.Un'opzione per restituire Cosima ha luogo ogni volta che una terra entra nel campo di battaglia, ma il più resta lontana, più fortelei prende. Ogni turno in cui rimane in esilio e viene giocata una terra, Cosima ottiene un segnalino viaggio.

C'è anche il bonus aggiuntivo di pescare carte al suo ritorno, dove il numero di carte pescate aumenta con il numero di segnalini viaggio, proprio come la sua pompa +1/+1. Cosima, God of the Voyage si inserisce bene nelle build di Control e si combina bene con le build di veicoli tribali in Commander grazie al suo artefatto sul retro, The Omenkeel.

The Omenkeel ">The Omenkeel CMC: 1(U) Tipo: Artefatto leggendario—Rarità veicolo: Raro Statistiche: 3/3 Equipaggio: 1 Abilità: Ogni volta che un veicolo che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia altrettante carte dalla cima del suo grimorio. Puoi giocare terre tra quelle carte finché rimangono esiliate.

L'Omenkeel è un artefatto leggendario che assicura che ci siano terre da giocare mentre Cosima, Dio del Viaggio sta esplorando l'aereo in esilio. È anche un veicolo economico che ne porta solo uno all'equipaggio con solide statistiche 3/3.

Egon, dio della morte "> Egon, dio della morte CMC: 2(B) Tipo: creatura leggendaria—Dio Rarità: rara Parola chiave: tocco letale Statistiche: 6/6 Abilità: all'inizio del tuo mantenimento, esilia due carte dal tuo cimitero. Se non puoi, sacrifica Egon e pesca una carta.

In modo simile a Rotting Regisaur, Egon, God of Death richiede un costo per rimanere sul campo di battaglia. Invece di scartare come Rotting Regisaur , i giocatori devono esiliare due carte dal proprio cimitero. Se un giocatore finisce le carte per esiliare dal proprio cimitero, Egon, Dio della Morte viene sacrificato e pesca a quel giocatore una carta.

Le sue statistiche 6/6 in la combinazione con Deathtouch è eccessiva, ma essere in grado di colpire in faccia per sei se il tuo avversario si rifiuta di bloccare è solido.Egon, God of Death probabilmente troverà una casa nel formato storico, ma potrebbe essere giocato anche in Standard. di Egon, il dio della morte è il suo manufatto, che fornisce sinergia tramite mulino.

Throne of Death ">Throne of Death CMC: (B) Tipo:Artefatto Leggendario Rarità: Rare Abilità: All'inizio del tuo mantenimento, macina una carta. Abilità due: Paga 2(B) (Tap), Esilia una creatura dal tuo cimitero: Pesca una carta.

Il Trono della Morte è un Artefatto a una goccia che macina una carta all'inizio del mantenimento di quel giocatore, fornendo carburante a Egon, Dio della Morte quando entra nel campo di battaglia. Il leggendario Artefatto supporta le build del mulino ma soffre quando è in mano durante la fase di fine partita.

Il Trono della Morte ha una seconda abilità che consente al giocatore di pescare una carta, ma ciò richiede un costo di 2( B) ed esiliare invece una creatura che normalmente verrebbe esiliata da Egon.

Tergrid, dio della paura ">Tergrid, dio della paura CMC: 3(BB) Tipo: creatura leggendaria—Dio Rarità: rara Statistiche: 4/5 Parola chiave: minaccia Abilità: ogni volta un avversario sacrifica un permanente non pedina o scarta una carta permanente, puoi mettere quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo dal suo cimitero.

La parola chiave Minaccia ritorna in KHMvia Tergrid, Dio della paura. Sfruttando le carte che un avversario mette nel suo cimitero tramite sacrificio o scarto, Tergrid permette al suo controllore di prendere quelle carte dal cimitero di un avversario e di metterle sul campo di battaglia sotto il suo controllo.

Tergrid non vedrà probabilmente il gioco in Standard, ma potrebbe trovare build all'interno di Commander. Le sue statistiche sono solide per un drop da cinque e il suo didietro costringe gli avversari a sacrificare o scartare.

Lanterna di Tergrid "> Lanterna di Tergrid CMC: 3(B) Tipo: Artefatto leggendario Rarità: Raro Abilità: (Tap) Il giocatore bersaglio perde tre punti vita a meno che non sacrifichi un permanente non terra o scarti una carta. Seconda abilità: paga 3 (B) STAPpa la lanterna di Tegrid.

La lanterna di Tergrid fornisce cibo a Tergrid, il dio della paura, ma a un costo elevato. Il leggendario artefatto verrà probabilmente giocato nel formato Commander, insieme a carte come Dark Deal e vaiolo. Sfortunatamente, la maggior parte I giocatori di EDH eviteranno di costruire intorno a Tergrid, God of Fright e Tergrid's Lantern a causa delsangue cattivo che può causare all'interno di un gruppo di gioco casuale.

Kolvori, dio della parentela ">Kolvori, dio della parentela CMC: 2(GG) Tipo: creatura leggendaria—Dio Rarità: rara Statistiche: 2/4 Abilità: finché tu controlla tre o più creature leggendarie, Kolvori, Dio della Parentela prende +4/+2 e ha cautela.Seconda abilità: Paga 1(G) (Tap)Guarda le prime sei carte del tuo grimorio.Puoi rivelare una carta creatura leggendaria tra di loro e aggiungilo alla tua mano. Metti il ​​resto in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.

Il leggendario conta con Kolvori, Dio della parentela, poiché il Dio MDFC riceve una forte pompa e acquisisce la parola chiave Vigilanza quando tre o più creature leggendarie sono sul campo di battaglia. A causa del numero di creature leggendarie all'interno del KHM, Kolvori può essere giocato nel formato Standard e si inserisce bene anche in una serie di mazzi a tema leggendario di Commander.

Le statistiche di Kolvori sono decenti per un drop da quattro ma migliorano notevolmente quando vengono giocateall'interno di una struttura a tema leggendario. La sua capacità di cercare un leggendario nella libreria di un giocatore è anche un bel tocco in più.

The Ringhart Crest "> The Ringhart Crest CMC: 1(G) Tipo: Artefatto leggendario Rarità: Rare Abilità: Quando lo stemma Ringhart entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. Seconda abilità: (Tocca) Aggiungi (G ). Spendi questo mana solo per lanciare un incantesimo creatura del tipo scelto o un incantesimo creatura leggendaria.

Il Ringhart Crest supporta Kolvori, il dio della parentela all'interno delle build pesanti delle creature e agisce come una roccia di mana. Inoltre si combina bene con MTG carte come Questing Beast e Yorvo, Lord of Garenbrig.

Jorn, God of Winter ">Jorn, God of Winter CMC: 2(G) Tipo: Leggendaria Creatura—Dio Rarità: rara Statistiche: 3/3 Abilità: Ogni volta che Jorn attacca, STAPpa ogni permanente neve che controlli.

La sinergia con le terre Neve, l'attacco con Jorn, God of Winter attiva tutti i permanenti Neve controllati dal giocatore per STAPpare. Questo include Jorn, essenzialmentedandogli Vigilanza quando attacca. Jorn, God of Winter ha il potenziale per essere eliminato nel formato Standard e si combina perfettamente con The World Tree.

Kaldring, the Rimestaff ">Kaldring, the Rimestaff CMC: 1(UB) Tipo: Artefatto leggendario Rarità: Rare Abilità: (Tap) Puoi giocare una carta permanente neve bersaglio dal tuo cimitero in questo turno. entra nel campo di battaglia TAPpato.

Supportando Jorn, Dio dell'inverno, Kaldring, il Bastone Malvagio riporta in vita i permanenti Neve dal cimitero del giocatore. I permanenti Neve entrano in gioco TAPpati ma STAPperanno quel turno se Jorn attacca.

< strong>Reidane, Dio dei degni "> Reidane. God of the Worthy CMC: 2(W) Tipo: Creatura Leggendaria—Dio Rarità: Raro Parola Chiave: Volare, Statistiche di Vigilanza: 2/3 Abilità: Le terre di neve controllate dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpate. Seconda abilità: le magie non creatura lanciate dai tuoi avversari con mana convertito costano quattro o più e costano (due) in più per essere lanciate.

Reidane, dio dellaDegno ha il potenziale del mazzo principale in Standard e probabilmente finirà come una carta base della sideboard in qualsiasi mazzo che usa o schizza il Bianco. Le statistiche di Reidane, tre drop 2/3 con Flying e Vigilance sono solide, specialmente in Limited. Ma è l'abilità passiva di Reidane di costringere le terre Neve dei tuoi avversari a entrare nel campo di battaglia TAPpate che fa davvero risaltare questo Dio tra la folla in Standard.

Valkmira, Protector's Shield ">Valkmira, Protector's Shield CMC: 3(W) Tipo: artefatto leggendario Rarità: rara Abilità: se un img controllato da un avversario sta per infliggere danno a te o a un permanente che controlli, previeni uno dei seconda abilità: ogniqualvolta tu o un permanente che controlli diventate bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che il suo controllore non paghi (uno). per Artefatto che danneggia i mazzi Aggro con un'abbondanza di magie brucia. Prevenire il danno a un costo per un avversario, che inquesto caso è un mana, funziona bene solo a inizio partita quando un avversario non ha mana da risparmiare. E prevenire un danno da un img controllato da un avversario ha un impatto solo contro gli incantesimi di bruciatura a basso costo che si trovano nelle build Aggro.

Birgi, dio dei racconti "> Birgi, dio della narrazione CMC: 2(R) Tipo: creatura leggendaria—Dio Rarità: rara Statistiche: 3/3 Abilità: ogni volta che lanci un magia, aggiungi (R). Fino alla fine del turno, non perdi questo mana alla fine di sottofasi o fasi. Seconda abilità: puoi attivare le abilità di vanto delle creature che controlli due volte per turno anziché una volta per turno.

Birgi , God of Tales si inserisce idealmente in una build aggro Red o RW utilizzando la nuova meccanica KHM, Boast. In Red, ci sono carte come Frenzied Raider, che guadagna una pompa +1/+1 ogni volta che il suo controller attiva un'abilità Vantarsi. anche Fearless Liberator, che crea una pedina Dwarf Berserker 2/1 quando si attiva Vanta.

Carte Vanta Bianco che sinergizzano con Birgi, Dio dei Raccontiincludono Battleshield Warrior, Axgard Braggart e Goldmaw Champion. La prima abilità di Birgi, che aggiunge mana rosso quando lanci una magia, aiuta a pagare il costo di Vanto. Un 3/3 con tre drop è solido da solo in Limited. Aggiungi le due abilità e le carte aggiuntive di Birgi che sinergizzano con lei ed è una delle scelte migliori in Draft.

Harnfel, Corno dell'Abbondanza ">Harnfel, Corno della Taglia CMC: 4(R) Tipo: Artefatto Leggendario Rarità: Raro Abilità: Scarta una carta: Esilia le prime due carte del tuo grimorio. Puoi giocare quelle carte questo turno.

Harnfel, Corno dell'Abbondanza ha un costo elevato da lanciare, ma si combina bene con Birgi durante la fase di fine partita di una partita. In una build Aggro, giocando due carte dal grimorio al costo di scartarne una da mano è un buon affare. I mazzi Aggro tendono a rimanere senza benzina durante la fase avanzata di una partita, perdendo vantaggio. E se Birgi è già sul campo di battaglia, lanciare Harnfel può aiutare a recuperare il vantaggio dello stato del tabellone.

< p>Tutte le immagini tramite Wizards ofla costa, Magic: The Gathering.